Pistomancienne : Lieu d'acquisition : Sélénos. Terminiez la mission Escortez le Hypello ! au cors de l'acte 1, ou vendez au moins six tickets pendant la mission Vendez des billets ! au cours de l'acte 2.
Description : Non contente de disposer de plusieurs attaques, la Pistomancienne est capable d'assimiler certaines compétences ennemies après les avoir subies dans un combat.
Commentaires : Utilisez à bon escient les compétences d'Extermination de la Pistomancienne, chancune étant adaptée à un type particulier d'ennemis. La compétence Analyser, dont l'utilisation ne rapporte pas de PC, est très pratique pour connaître le nombre de HP restant à un adversaire pendant un combat. N'oubliez pas que la Pistomancienne n'exploitera tout son potentiel qu'après avoir appris les compétences de certains adversaires ; elles sont ensuite disponibles dans le menu de Pistomancie.
Compétences Attaquer
Pistomancie
Analyser
Brise-coques
Anti-volants
Canicide
Anti-Flambos
Anti-éléments
Lézaricide
Dracocide
Anti-Makinas
Anti-Golems
Démoncide
Extermination 2
Scan 2
Scan 3
Compétences de Pistomancie Souffle de feu
Graine-Obus
Pétrasouffle
Absorption
Mistral
Infection
Mother
Eruption solaire
Cri dans la nuit
Balle explosive
Bombarde
Exterminator
Ultrasons
1000 épines
Nova
Blaster
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Alchimiste :Lieu d'acquisition : Plaine Félicité. Veillez a ce que Clasko puisse ouvrir son Ecurie dans les Actes 2, 3 ou 5.
Description : L'alchimiste est capable de créer des artéfacts étonnants en fusionnant deux objets. Ses caractéristiques ne sont pas vraiment impressionnantes, mais il y a toujours un objet dans sa sacoche pour vous sortir d'affaire en cas de problème.
Commentaires : La sacoche de l'Alchimiste contient une quantité démesurée d'objets de soin dont la préparation est malheureusement un peu longue. Notez que les compétences automatique Objets 2 et Pharmacologie n'ont pas d'influence sur la commande Sacoche, et que la compétence Elémentologie apparaît lorsque Pharmacologie et Néantologie ont été apprises. La principale originalité de l'Alchimiste réside dans la commande Alchimie qui permet de combiner deux objets de votre inventaire. Des milliers de mélanges sont possibles : ils donnent lieu a des résultats aux effets inédits.
Compétences Attaquer
Alchimie
Potion
Potion +
Mégapotion
Maxipotion
Remède
Dissolvant
Queue de phénix
Méga Phénix
Ether
Elixir
Objets 2
Pharmacologie
Elémentologie
Néantologie
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Chevalier Noir :Lieu d'acquisition : A Bevelle, dans un coffre des Profondeurs de Dédale ; accessibles durant les Actes 2, 3 ou 5.
Description : Le Chevalier noir, adepte des pouvoirs de la Sorcellerie et des Ténèbres, porte de par son apparence lugubre le deil de ses adversaires. Il dispose de caractéristiques offensives et défensives remarquables, ainsi que de compétences automatiques de protection. Malgré un manque flagrant de Rapidité, c'est un combattant pour le moins valeureux.
Commentaires : Avec la commande Sorcellerie, le Chavalier noir est capable d'infliger de nombreuses altérations d'état en étant protégé contre certaines d'entre elles par des compétences automatiques. La technique Ténèbres provoque de lourds dégâts aux ennemis indépendamment de leur Constitution, mais elle nécessite le sacrifice d'un certain nombre de HP. Des soins réguliers permettent de pallier a cet inconvénient. Pour gagner rapidement de grandes quantités de PC, cherchez un adversaire faible et vulnérable au sort Quart : lancez-le jusqu'aà ce qu'il n'inflige plus aucun dégâts (et donc ne rapporte plus de PC). Soignez alors votre victime et recommencez le processus.
Compétences Attaquer
Ténèbres
Saignée
Quart
Folie
Mégalithe
Cyanure
Châtiment
Hadès
Ciel funeste
Kamikaze
Def Poison
Def Fossile
Def Folie
Def Fléau
Def Mort
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Berserk :Lieu d'acquisition : Macalania. Vous devez terminer avec Succès la mission Protégez le Comptoir ! au cours de l'Acte 3.
Description : Le Berserk combat sans armes, ce qui ne l'empêche pas de produire des dégats considérables. Pour lui, pas de compromis : il frappe, il discute après. Cela dit, le potentiel offensif et la vitesse du Berserk sont aussi impressionnants que sa Constitution est faible.
Commentaires : Le Berserk est un spécialiste des attaques physiques. face à un adversaire puissant, servez-vous des compétences de Rage ; par ailleurs, lors des longs combats, prenez la peine d'augmenter vos HP maximums a l'aide de la technique Hargne. Utilisez la compétence Furie avec circonspection, car si elle augmente la force du Berserk, elle le rend simultanément incontrôlable. Pour gagner rapidement de grandes quantités de PC, cherchez un adversaire faible et vulnérable au sort de gravité et lancez Démolir jusqu'à ce qu'il n'inflige plus aucun dégâts (et donc ne rapporte plus de PC). Soignez alors votre victime et recommencez le processus.
Compétences Attaquer
Furie
Démolir
Percuter
Défoncer
Dégommer
Terrifier
Intimider
Griffes toxiques
Cogner
Hargne
Def Vestimania
Riposte
Représailles
Contre-attaque
Auto-Récup
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Flambeuse :Lieu d'acquisition : Luca. Sortez vainqueur du tournoi de Sphere Break. Sinon battez Shinra au Sphere Break au cours de l'Acte 5.
Description : Si vous êtes possédés par le démon du jeu, cette Vétisphère est faite pour vous. A vous les frissons du joueur qui voit son destin reposer sur le rebord capricieux d'un dé lancé ou sur le défilement aléatoire des symboles d'une roulette. Vous pouvez aussi bien toucher les jackpot que perdre votre chemise, mais qui ne tente rien n'a rien.
Commentaires : La Flambeuse est tout sauf une combattante traditionelle. A première vue, elle semble ne pas faire le poids face aux Guerrières et autres mages, mais une fois qu'elle a appris la compétence automatique Coups critiques, ses capacités offensives se révèlent remarquables. Et que dire si vous devenez maître dans les jeux de hasard ? Lancer de dés ou Jackpots, à vous de choisir. Au lieu de compter toujours sur la force brute pour vous débarasser des ennemis, vous pouvez tenter de les corrompre avec des Gils. Utilisez a cet effet la commande Soudoyer : en cas de succès, elle ammènera votre adversaire à quitter le combat en laissant des cadeaux derrière lui (mais sans vous rapporter ni PC ni XP). La corruption fonctionne sur le principe de pas suivant : plus votre adversaire possède de HP, plus il faut lui donner de Gils.
Compétences Attaquer
Soudoyer
Deux dés
Quatres Dés
Jackpot attaque
Jackpot magie
Jackpot objets
Jackpot hasard
Baraka
Bonne fortune
Séduction
Coups critiques
EXP x2
SOS MP 0
Gils x2
Objets x2
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Samouraï :Lieu d'acquisition : Kilika. Vous trouverez la Vétisphère au cours de l'Acte 3, pendant la mission : Sus aux Monstres !, à l'intérieur du temple. Si vous ne l'avez pas récupéré à ce moment, retournez dans le temple au cours de l'Acte 5 : la Vétisphère vous attendra dans un coffre.
Description : C'est à un samourai un peu spécial que les ennemis vont avoir affaire. Il dispose en effet de techniques de combat plus mortelles les unes que les autres, ainsi que les sorts personnels fort appréciables. Tout un éventail de capacités à faire palir ses ancêtres.
Commentaires : Un Samourai blessé devient extrêmement dangereux lorsqu'il active sa compétence automatique SOS Critiques. Par sécurité, renforcez néanmoins sa faible quantité de HP avec les accessoires appropriés et lancez le sort Carapace du Mage blanc pour améliorer sa défense. Pensez également à augmenter son maximum de MP tant ses compétences en sont gourmandes. Une technique pour gagner de nombreux PC à moindre coût consiste à ne lancer qu'un seul gil a la fois en utilisant la commande Dilapider.
Compétences Attaquer
Dilapider
Sérénité
Conjuration
Interruption
Eveil
Hikari
Hikari suprême
Perfectionnement
Shin Zantetsu
Bravoure
Dignité
Renouveau
Célérité
Zantetsu
SOS Critiques
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Voilà toutes les
vétisphères de Base. Laquelle préférez-vous?